當初接到這遊戲試玩時是想先簡單看看是怎樣的遊戲,結果開始遊戲後卻是連續10小時的遊戲體驗。這遊戲借鑑在steam上很有名的《以撒的結合》,《以撒》小編都有玩,但《紅石》更能吸引我的原因是裝備系統,自由度高的武器及裝備選擇,令隨機生成的地城、怪物及事件變得更有趣。新接觸這類遊戲的玩家會覺得好疑惑,角色死亡後武器裝備都不保留,十分有限的補血機制,相信我!就像DarkSoul系列一樣,當你找到方法去過關時,你會獲得很大成功感。在遊戲裡由於金錢十分有限,地城的隨機性,我深深體會到玩家需要不斷作出「決擇」,我是要用錢來請傭兵,還是用來升級武器;我要先打boss,還是先打小怪賺點錢? - OP店員試玩
紅石遺跡現在還不盡完善,在我們看來她只是一個半成品,請大家斟酌購買,我們希望在這次ea測試階段,收集大家的建議和體驗迴響,來更好的構築遊戲內容。在往下的更新中,除了不斷堆積裝備道具,怪物,事件等量化內容,將可能整改關卡結構和資源產出(但不知道這樣是否引起玩家反感)。雖然這一年半的時間幾乎都埋在了紅石的開發裏,但人力和經驗的原因(我們是兩兄弟,還有一個音樂外援),紅石還未能完善,希望在玩家體驗的幫助下逐步完成遊戲。
作為第一個獨立遊戲,選擇roguelike地牢類型,是因為它相對好控制。所有遊戲體驗都濃縮在單局一小時的遊戲時間裏,這樣我們更集中的豐富和調橫它。而獨立遊戲中已經有越來越多roguelike地牢遊戲,為了作出比較大的區別,我們想到的是和自己擅長製作的動作遊戲結合。關於劇情雖然不是這類遊戲的重心,但希望最後填充的情節能使遊戲更完整。
說到借鑒的話,這遊戲擁有了很多前輩的影子。在遊戲風格上,其實遊戲都有受falcom過去一些作品影響,雖然遊戲系統不同,但遊戲的“畫風”終歸有些相似。在roguelike上則借鑒了《以撒的結合》的很多東西。動作系統上,我自己是過去街機遊戲的老玩家,少年時沒少搓snk的幾個格鬥經典,鍾情月華劍士,偶爾也在街機對戰平臺上回憶過去。